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[编剧] 编剧们该知道如何玩弄故事时间

2014-11-04 17:40:42

来源:后浪电影学院

[摘要]对于旁观者来说,从剧情当中重建故事,可能会是一种游戏。在大多数好莱坞电影中,这种游戏玩得比较简单。然而,正如我们喜欢学习新游戏,不喜欢一再重复玩同样的游戏,有些少见的电影,其事件的呈现方式较难以预料,从而让我们可以享受这种挑战。

       自20世纪80年代以来,除了单纯闪回及闪进以外,偶尔会有一些电影利用其他技巧创造乐趣。例如,用小说的方式记录事件。《低俗小说》的开场与结束都是餐厅抢劫案──看来似乎是传统的故事架构。不过实际上,故事中最后发生的事件──布鲁斯·威利斯(Bruce Willis) 饰演的角色与他的女朋友逃到洛杉矶,是在最后一个场景之后才发生。在电影一开始,事件的重新组合令人惊奇而混淆,但正是以这种方式,才能戏剧性地强迫我们重新思考先前所见到的东西。

       《低俗小说》的成功,使得玩弄故事次序在美国制片当中更容易被接受。1999年,道格·利曼 (Doug Liman) 执导的影片《狗男女》(Go)中,发生在一个夜晚的情节呈现了三次,而每一次都来自于不同角色的观点。由于许多事件在先前版本当中有所保留,而在第二与第三版本中陆续被揭露,因此直到电影结尾,我们才完全知道真相。

       《低俗小说》与《狗男女》是独立制片电影,但是,更主流的好莱坞电影也在玩弄故事与剧情的时间关系。1998年,史蒂文·索德伯格 (Steven Soderberg) 的电影《战略高手》(Out of Sight)中,故事开场是抢银行的笨贼爱上了FBI女探员,而女探员则不顾这番爱意而追捕他。在这段怪异感情的发展过程中,出现了一连串与任何人记忆无关的闪回。这些闪回似乎牵涉另一段个别的剧情分枝,而这些闪回的目的令人费解。直到本片的下半段,当最后一次闪回,或许是某个角色的回忆,接回了开场的情节之后,才解开了主要的剧情事件。

       主流电影也会运用科幻或奇幻前提,呈现出未来的不同发展,这通常称为“要是如果”(what if?) 叙事。(电影产业网站Box Office Mojo甚至将“要是如果”列为个别的电影种类,而将它定义为:“在现实背景中,以奇幻方式发生形而上学问题的喜剧片。”)在这类电影中,通常会在影片开始的时候呈现一种处境,而当某一个因素发生变化之后,便显现出原先的处境在不同因果链下的发展。例如,在1998年彼得·豪伊特 (Peter Howitt) 执导的《滑动门》(Sliding Doors) 中,女主角海伦在被解雇之后返回她的公寓,撞见了她的男朋友与另一个女人在床上。我们看见海伦进入地铁站搭乘列车,但是之后这个动作倒回,而她重新进入地铁站。这次她在台阶上撞到一个小孩而没有搭上列车。这部电影的其余剧情,就交错在海伦的两个未来之间。如果搭上列车,海伦就会撞见男朋友外遇而搬出去。如果没有搭上列车,她就会在另一个女人离开后回到家,而继续与不忠实的男朋友同居。剧情就来回于这两条互不相容的因果链,直到片尾才接合这两条因果链。

       1993年,哈罗德·雷米斯 (Harold Ramis) 执导的《偷天情缘》(Groundhog Day,又译《土拨鼠日》),助长了这类“要是如果”剧情的流行。在2月1日,一名讨人厌的气象播报员菲尔到庞斯塔维尼(Punxsutawney)报导著名的土拨鼠节庆典。后来他发现自己被困在2月2日,因而每天重复活在2月2日当中。这些2月2日的不同结局,取决于菲尔每天的作为,有些日子是无聊琐碎的,有些日子则是作奸犯科的,而后来菲尔便开始尝试改善他的生活。在经历了许多日子之后,他才变成了可取的人,而日子就神奇地不再重复了。

        不论是《滑动门》或《偷天情缘》,都没有解释主角为何出现生命路线的分叉。我们只能假设,有某种更高的力量为了改善他或她的处境而介入其间。其他电影可能会提供某些改变的助因,例如时光机。在罗伯特·泽梅基斯(Robert Zemekis)执导的三部《回到未来》(Back to the Future)电影(1985, 1989, 1990)中,安排了马蒂的博士朋友发明时光机。在《回到未来》第一集,时光机意外地将马蒂送回1955年,当时他的父母还未谈恋爱。由于马蒂意外改变了他们谈恋爱的情况,因此,危及自己在1985年的存在。尽管是青少年喜剧片,而且是以时光机作为改变助因,然而这三部电影,尤其是第一集与第二集,却创造了复杂的因果交叉。马蒂促使他的父母亲谈恋爱,而平安回到1985年,且由于他的第一次时光旅行,他回来时生活也改善了。但是,马蒂在2015年发生的事件却影响了1955年,这是因为坏人毕夫使用时光机,改变了当时发生的事──而这会给博士与马蒂全家带来可怕的后果。马蒂必须再次回到1955年,阻止毕夫改变这些事件。在第二集片尾,马蒂被困在1955年,而博士被意外送到了1885年。在第三集,为了另一些危害将来的变化,马蒂与博士在1885年会合。如果这些故事听起来很复杂,那的确就是很复杂。即使电影叙事在因果链上整合得相当出色,但还是非常迂回曲折,以至于博士必须在黑板上为马蒂(与我们)画出事件图加以解释!

       不令人意外的是,这类叙事游戏是受到了欧洲电影的类似趋势所影响。在1981年,波兰导演克日什托夫·基耶斯洛夫斯基(Krzysztof Kielslowski)完成了《机遇之歌》(Blind Chance),这部电影根据主角是否在影片开始搭上列车,而显示了三种结局。可是,不像《滑动门》,《机遇之歌》将这些不同的未来各自呈现为完整的故事。这种方式同样出现在1998年汤姆·提克威 (Tom Tykwer) 执导的德语片《罗拉快跑》中。在片中,女主角拼命想调钱,帮助笨男友交给毒贩一比巨款,而罗拉在行动上的微小变化,则会产生出三种截然不同的结局。此外,基于各角色的矛盾记忆而创造出不同事件版本,使用这种手法最著名的电影是1950年黑泽明的《罗生门》(Rashomon),以及1961年阿伦·雷奈(Alain Resnais) 的《去年在马里昂巴德》(Last Year at Marienbad)。

       时间交错与“要是如果”前提使我们不容易拼凑剧情,不过,拍片者通常会在一路上给我们足够的线索,使我们不至于受挫。通常电影不会有太多不同的未来──或许只有两、三个。而在这些未来情况当中,因果链仍然是直线式进行,因此我们可以理出头绪。在所有这些故事分枝中,角色与背景倾向于保持一致──不过,通常会有外表上的小变化,以便帮助我们追踪事件的发展。而这些个别的故事分支则倾向于平行发展。在《罗拉快跑》当中的三种事件发展,即使过程与结局不同,但目标是相同的。这类电影中最后的事件呈现方式,倾向于让我们以为这是最终的真实,因此,“要是如果”电影时常会创造出一种结束感。片中角色有时甚至会提到这些事件改变了他们的生活,例如,《回到未来》第二集中博士在黑板上的解释。而在《滑动门》中,海伦则提到:“万一我搭上了那一列该死的列车,它就不会发生了。”

       这些电影迎合了我们在日常生活中的思考方式。我们偶尔会想象,如果某一件事情改变的话,我们的生活将会变得如何。我们轻易地就能理解这些电影所呈现的游戏,而我们也愿意玩这种游戏。

      不过,越来越多的“谜题电影”(puzzle films) 不给我们这种统一性与清晰性。在这种电影当中,拍片者创造出令人困惑的故事时间模式或因果关系,而相信观众可以通过重看电影找到线索。一个早期的例子是,1998年克里斯托弗·诺兰(Christopher Nolan) 的电影《记忆碎片》(Memento),片中呈现了男主角在两条时间轨道上进行调查。简洁的黑白场景显示了进行中的现在,其中故事情节依照时间先后顺序发生。而彩色的宽阔场景,在时间上则是倒退发生。因此,我们见到的第一个剧情事件是最后的故事事件,而第二个剧情事件则是倒数第二个故事事件,以此类推。同时,男主角的记忆有相当的不确定性,导致在影片结束时,观众会怀疑可能还有某些疑问没有解决。

       DVD能够允许观众任意选择要观看的场景,因此鼓励了走这种路线的拍片者。因特网也提供了另一种方式的鼓励。网站与聊天室上充满着对于片中真相的猜测,例如《死亡幻觉》(Donnie Darko,2001)、《致命ID》(Identity, 2003)、《雷管》(Primer, 2004) 与《蝴蝶效应》(Butterfly Effect, 2004)。如同其他扭曲或打断故事时间的电影,谜题电影就是要让我们全神贯注于叙事形式的动态变化。

      

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